Cacciatori

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    I Cacciatori



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    I cacciatori sono coloro, come dice già il nome stesso, che per vivere come lavoro hanno scelto la caccia. Caccia per semplici creature fino alle più pericolose che si sono rivelate in questo settore dell'universo, i Mostri.
    I mostri sono creature che si evolvono costantemente e si sono rivelate le creature più temibili che i cacciatori hanno mai incontrato fino ad ora.
    Per affrontarli vengono create costantemente nuove tecnologie ma solo le squadre migliori possono sperare di usarle al meglio.


    Ogni cacciatore parte con le sue stat, che varieranno in base al ruolo che ricopre.

    CITAZIONE
    Precisione armi da fuoco: +1% ( +2% ogni stat aggiunta)
    Capacità con armi secondarie: +1% ( +2% ogni stat aggiunta)
    Capacità di movimento: +1% ( +2% ogni stat aggiunta)
    Vita: 50 (5 punti ogni 1 punto stat)
    Lv0; Exp: 0/100

    Come potete notare il cacciatore non ha le classiche statistiche che sono forza, attacco, resistenza ecc, questo perchè tali statistiche verranno fornite dagli oggetti equipaggiati.
    Le statistiche che hanno i cacciatori servono per utilizzare al meglio armi ed oggetti:
    Mettiamo che un fucile ha capacità di mira 10%, con la statistica "precisione armi da fuoco" passerebbe ad 11%.
    La capacità delle armi secondarie ne migliora la loro efficacia, ad esempio un pack medico che cura di 23% la vita di un compagno, passerebbe a 24% con l'abilità così com'è mostrata nella tabella.
    Stessa cosa si avrà per la capacità di movimento, poichè i cacciatori utilizzano jatpack per compiere spinte, balzi, volare per un certo tempo ecc. Questa stat aumenterà l'utilizzo di tali congegni.


    Per acquistare questi oggetti, trovabili nelle sezioni: Armeria, Tecnologie Secondarie e Fabbro, i cacciatori otterranno monete e oggetti per ogni missione completata.

    Razze:
    I cacciatori avranno varie razze sceglibile, che dipenderanno anche dalla Fazione scelta, infatti alcune fazioni non permettono determinate tipologie di modifiche sugli umani o non hanno i fondi per attuarne altre; in ogni caso NON CI SARANNO limiti ad eventuali razze alieneche potrete proporre per i cacciatori. Il gdr è ambientato in un sistema di pianeti lontano dal sistema solare, come spiegato nell'ambientazione, e la Terra che conosciamo noi, dunque che ci siano altre razze aliene ecc non c'è da stupirsi..
    Ogni razza avrà una sua capacità e/o peculiarità diversa, perciò proponete senza indugi qui: Razze

    Per ora mostreremo le Classi di cacciatori disponibili:

    Assaltatori:
    CITAZIONE
    Gli Assaltatori si occupano di arrecare il maggior danno possibile al Mostro attraverso il vasto arsenale di armi di cui dispongono, le più letali all’interno del gioco. Essi sono sempre in prima linea e cercano in ogni modo di scalfire il nemico tramite attacchi continui, in modo da indebolirlo e renderlo più vulnerabile.

    Statistiche iniziali:
    Precisione armi da fuoco: +4%
    Capacità con armi secondarie: +2%
    Capacità di movimento: +2%
    Vita: 60
    Lv0; Exp: 0/100

    Capacità iniziale:
    Scudo Personale lv1
    Ogni classe dispone di un’abilità speciale. Gli Assaltatori dispongono di uno speciale scudo che li rende invulnerabili per 1 turno. Durante quest’arco di tempo sarà compito dell’Assaltatore cercare di danneggiare il più possibile il Mostro, e il resto della squadra dovrà supportare il compagno nel migliore dei modi.
    Ricarica: 5 turni.

    Trapper:
    CITAZIONE
    I Trapper aiutano la squadra bloccare il Mostro e a tenerlo sotto controllo. Questa classe può essere considerata una fra le più importanti all'interno del GDR. Senza di essi, il Mostro sarebbe libero di girovagare per la mappa, nutrendosi ed evolvendosi a suo piacimento. Infatti il Trapper è l'unico che può intrappolare il Mostro così da permetter ai suoi compagni di arrecargli maggior danno e non lasciarlo fuggire.

    Statistiche iniziali:
    Precisione armi da fuoco: +2%
    Capacità con armi secondarie: +6%
    Capacità di movimento: +2%
    Vita: 40
    Lv0; Exp: 0/100

    Capacità iniziale:
    Cupola lv1
    La Cupola è il marchio di fabbrica di ogni Trapper. Grazie a questa speciale abilità, i Cacciatori potranno intrappolare il Mostro all’interno di un’area ristretta,150x150 metri (si ridurrà con l'aumento dell'abilità) in modo da facilitare il combattimento ed impedirne la fuga. Durante il tempo di attività della Cupola (3 turni, a meno che il Trapper non venga ucciso) il nemico si vedrà costretto a combattere contro i Cacciatori, considerando che le possibilità di fuga saranno praticamente nulle. Finchè questa speciale recinzione sarà attiva, la squadra dovrà cercare di mantenere in vita il Trapper e di arrecare il maggior danno possibile al Mostro.
    Ricarica: 8 turni

    Hunters:
    CITAZIONE
    L'Hunters è il cacciatore per eccellenza; aiuta la squadra a scovare il Mostro. Questa classe può essere considerata una fra le più importanti all'interno del GDR insieme al Trapper. Tutti possono seguire le tracce, ma solo l'Hunters sa seguire ogni minimo indizio, persino capire dal volo degli uccelli o dalle carcasse quanto può distare il Mostro. Si differenzia da tutti perchè è sempre accompagnato da un'animale. L'animale avrà le sue statistiche in caso di lottatore, o abilità nel caso di solo ricercatore.

    Statistiche iniziali:
    Precisione armi da fuoco: +4%
    Capacità con armi secondarie: +4%
    Capacità di movimento: +4%
    Vita: 35
    Lv0; Exp: 0/100


    Capacità iniziale:
    Animale addomesticato LV1
    L'animale addomesticato è un esemplare di piccola o media taglia che ha la capacità di fiutare il Mostro e le sue traccie, in modo da condurre più velocemente la squadra allo scontro diretto. Inoltre, se l’animale smetterà di correre ed inizierà a muoversi lentamente fiutando il terreno, il Mostro non potrà che essere nelle vicinanze.
    Utilizzo illimitato.


    Stat animale domestico:
    Forza: 6
    Velocità: 8
    Resistenza:8
    Vita: 25

    Medico:
    CITAZIONE
    Sui Medici grava un’importante responsabilità. Spetta a loro assicurarsi che i Cacciatori intenti a combattere rimangano in vita mentre si è sotto attacco, e non solo. Questi angeli custodi possono anche rianimare i compagni, purché riescano a raggiungere i malcapitati in tempo (1 turno da quando la loro vita scende a 0 e sono ancora integri) grazie ad una potente scarica adrenalinica. Dopo i Trapper, i Medici sono generalmente il bersaglio preferito dal Mostro.


    Statistiche iniziali:
    Precisione armi da fuoco: +2%
    Capacità con armi secondarie: +8%
    Capacità di movimento: +4%
    Vita: 30
    Lv0; Exp: 0/100


    Capacità iniziale:
    Scarica Curativa lv1
    La Scarica Curativa è l’abilità che contraddistingue questa classe di Cacciatori. Grazie ad essa, il Medico è in grado di guarire sé stesso e i compagni che si trovano nelle sue vicinanze. Questa ha però un effetto collaterale. Quando il Medico utilizza la Scarica Curativa, emana una grande nube verde facilmente identificabile dal Mostro. Perciò, a meno che non siate già coinvolti in un combattimento contro il nemico, assicuratevi di beneficiare dell’abilità in questione con i dovuti accorgimenti.+20% vita; raggio d'azione 15 metri;
    Ricarica: 3 turni, utilizzo 2 volte.

    Supporter:
    CITAZIONE
    Il Supporto potenzia la squadra rendendola più forte, grazie a imponenti armi in grado di infliggere ingenti danni. Concepita come una classe estremamente versatile, essa può rappresentare l’asso nella manica di ogni combattimento. Le numerose abilità di questa classe potranno infatti rivelarsi decisive per le sorti dell’intera squadra di Cacciatori.

    Statistiche iniziali:
    Precisione armi da fuoco: +2%
    Capacità con armi secondarie: +6%
    Capacità di movimento: +2%
    Vita: 40
    Lv0; Exp: 0/100

    Capacità iniziale:
    Occultamento lv1
    Il Dispositivo d’Occultamento può essere considerato come il marchio di fabbrica di ogni Supporto. Grazie ad esso, ogni Cacciatore (compreso l'animale lottatore) potrà divenire invisibile per un periodo di tempo prestabilito (2 turni), in modo da sfuggire alle grinfie dei nemici. L’importante è rimanere il più vicini possibile al compagno che sta utilizzando quest’abilità (10 metri raggio d'azione). Bisogna però tenere bene a mente che, nel caso in cui veniate colpiti tramite un attacco corpo a corpo o da un’arma da fuoco, la vostra copertura salterà, quindi anche se si attacca sotto copertura.
    Ricarica 4 turni.

    Pilota:
    CITAZIONE
    Il pilota riesce ad utilizzare ogni mezzo possibile, da moto a jeep a barche/navi, sommergibili e mezzi volanti. Al di fuori dei suoi mezzi il pilota non è molto bravo, ma dentro d'essi è un vero asso. Forse può sembrare il meno utile, ma in determinate missioni sarà essenziale.

    Statistiche iniziali:
    Precisione armi da fuoco: +2%
    Capacità con armi secondarie: +2%
    Capacità di movimento: +8%
    Vita: 35
    Lv0; Exp: 0/100

    Capacità iniziale:
    Asso del volante lv1
    Asso del volante è una capacità molto particolare perchè strutturata in due utilizzi;
    1°Attacco: in modalità d'attacco il pilota riuscirà a creare un muro di proiettili girando rapidamente con il mezzo intorno al mostro così da distrarlo e rallentarlo immobilizzandolo nel suo turno d'attacco. (ricarica 6 turni)
    2°Fuga: utilizzabile solo se si deve fuggire e una sola volta per role, per garantire la fuga e salvare la sua squadra, il pilota spinge oltre ogni limite le sue capacità donando +5% alla velocità del mezzo che utilizza. (durata 5 turni)



    Edited by Evils - 11/10/2019, 23:08
     
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